Update documentation for multi-player and AI features

This commit is contained in:
sokol
2026-02-21 18:34:55 +03:00
parent 62bd946509
commit d71529b030
2 changed files with 118 additions and 79 deletions

105
QWEN.md
View File

@@ -2,19 +2,27 @@
## Project Overview ## Project Overview
**hexo** is an educational game project - a clone of [DiceWars](https://www.gamedesign.jp/games/dicewars/). The project is in early development stage. **hexo** is an educational game project - a clone of [DiceWars](https://www.gamedesign.jp/games/dicewars/).
### Game Concept ### Game Concept
A strategy dice game played on a hexagonal grid where players command armies of dice and battle to conquer territories. A strategy dice game played on a hexagonal grid where players command armies of dice and battle to conquer territories.
### Features
- **2-4 Players**: Support for multiple human and/or AI players
- **AI Bots**: Computer-controlled players with smart move selection
- **Hexagonal Grid**: 20×20 map with proper adjacency
- **Dice Combat**: Roll-based battle system
- **Solid Territory Supply**: Supply = size of largest connected territory
### Core Game Mechanics ### Core Game Mechanics
#### Map System #### Map System
- Generatable hexagonal grid map (20x20 cells) - Generatable hexagonal grid map (20x20 cells)
- Each cell can be either playable or blocked/impassable - Each cell can be passable or blocked/impassable
- Each field can hold up to 8 dice - Each field can hold up to 8 dice
- Each player-owned field provides +1 supply unit to the player - Cells are connected to 6 neighbors (hexagonal adjacency)
#### Dice System #### Dice System
- Standard 6-sided dice - Standard 6-sided dice
@@ -25,75 +33,74 @@ A strategy dice game played on a hexagonal grid where players command armies of
Where: Where:
- `cnt` = number of dice on the field - `cnt` = number of dice on the field
- `full_dice` = maximum die value (6) - `full_dice` = maximum die value (6)
- `current_dice` = top die current value (1-6, calculated during gameplay) - `current_dice` = top die current value (1-6)
#### Game Rules #### Game Rules
1. **Setup**: Multiple dice are placed on the map for each player at the start 1. **Setup**: Each player starts with dice on their starting position
2. **Movement Conditions**: A user can move a unit if its strength > 1 2. **Movement**: Can move if strength > 1
- When moving: strength-1 transfers to target cell, strength 1 remains on source cell - Source cell left with 1, target receives strength-1
3. **Combat**: When attacking a cell with enemy dice, both players roll: 3. **Combat**: Both sides roll dice (1 to their strength)
- **Attacker**: `F_attack = rnd(F-1)` (random value less than original strength minus 1) - **Attacker wins**: Takes cell with attack_roll-1, source becomes 1
- **Defender**: `F_defence = current_strength` (full field strength) - **Defender wins**: Attacker reduced to 1, defender keeps defense_roll-attack_roll (min 1)
- **Victory**: If `F_attack > F_defence`, attacker wins; otherwise defender repels the attack 4. **Supply**: After turn ends, player receives supply = largest connected territory size
- **On Victory**: Attacker leaves strength 1 on source cell, transfers `F_attack-1` to target - Distributed 1 by 1 to random non-max cells
- **On Defeat**: Defender retains `F_defence - F_attack` (minimum 1) - Max per cell: 48 (8 dice × 6)
4. **Supply Phase**: After all players have moved, each receives supply:
- `S = sum(Cell)` where Cell = supply value from each player-owned cell #### AI Bot Logic
- Maximum per cell: `8 * full_dice` (48 dice points) - Evaluates all possible moves
- If all cells already have maximum strength, no supply is added - Prioritizes: winning attacks > expansion to empty > reinforcement
- Includes thinking delay for natural gameplay
## Directory Structure ## Directory Structure
``` ```
hexo/ hexo/
├── README.md # Game specifications and rules (in Russian) ├── README.md # Game rules and documentation (Russian)
├── QWEN.md # This file - project context for AI assistance ├── QWEN.md # This file - project context
├── .gitignore # Git ignore rules (Python-focused template) ├── package.json # NPM configuration
├── jsdom-pkg/ # Local copy of jsdom library ├── server.js # Simple HTTP server for development
│ └── package/ ├── .gitignore # Git ignore rules
│ └── lib/ ├── jsdom-pkg/ # Local jsdom library copy
│ ├── api.js # Main jsdom API entry point ├── public/ # Web application files
└── jsdom/ # jsdom core implementation ├── index.html # Main HTML page with start screen
├── browser/ # Browser emulation (Window, parser, resources) ├── styles.css # Game UI styles
├── living/ # DOM living standard implementations ├── game.js # Main game logic and rendering
├── generated/ # Auto-generated Web IDL bindings ├── map.js # HexMap module (browser version)
└── ... # Various DOM/CSS/SVG/XHR implementations └── ai-bot.js # AI bot player logic
── node_modules/ ── src/ # Server-side modules
── jsdom/ # Installed jsdom dependency ── index.js # Console demo entry point
│ └── map.js # HexMap module (Node.js version)
└── test/ # Unit tests
└── map.test.js # Map and cell tests
``` ```
## Technology Stack ## Technology Stack
- **Runtime**: Node.js (inferred from jsdom usage) - **Runtime**: Node.js
- **Core Library**: [jsdom](https://github.com/jsdom/jsdom) - JavaScript implementation of DOM and HTML standards - **Frontend**: Vanilla JavaScript (ES Modules), HTML5 Canvas, CSS3
- Provides browser-like environment for server-side JavaScript - **Backend**: Simple HTTP server (server.js)
- Enables DOM manipulation, event handling, and web API emulation - **Testing**: Node.js built-in test runner (`node --test`)
## Development Status
**Early Stage**: The project currently contains:
- Game design documentation (README.md)
- jsdom library setup (both local copy and node_modules installation)
- No main game source files yet
## Building and Running ## Building and Running
> **TODO**: Build and run commands are not yet defined. The project is in initial setup phase.
Expected setup once development begins:
```bash ```bash
# Install dependencies # Start web server (http://localhost:8080)
npm install npm run serve
# Run the game (TBD) # Run console demo
npm start npm start
# Run tests (TBD) # Run tests
npm test npm test
``` ```
## Development Conventions ## Development Conventions
- ES Modules for browser code (`import`/`export`)
- CommonJS for Node.js code (`require`/`module.exports`)
- Map module exports both ES and CommonJS for compatibility
- Tests use Node.js built-in `node:test` module
> **TODO**: Coding standards and testing practices are not yet established. > **TODO**: Coding standards and testing practices are not yet established.
### Inferred Practices (based on jsdom usage) ### Inferred Practices (based on jsdom usage)

View File

@@ -1,37 +1,69 @@
# hexo # hexo
Это учебный проект. Игра, клон https://www.gamedesign.jp/games/dicewars/ Учебный проект. Игра, клон https://www.gamedesign.jp/games/dicewars/
1. Генерируемкая карта ## Запуск игры
1. ккаждое поле - ячейка гексагон
2. размер карты 20 х 20 ячеек
3. каждое поле может быть доступно для игроков или быть непроходимо для всех
4. каджое принадлежащее игроку поле дет ему +1 единицу снабжения
2. игрок управляет кубиками ```bash
1. кубик игральный 6 граннный npm run serve # Запустить веб-сервер (http://localhost:8080)
2. на каждом поле может быть до 8 кубиков npm test # Запустить тесты
3. сила текущего юнита (ячейка с кубиками) расчитывается, npm start # Консольная версия карты
F = (cnt-1)*full_dice + current_dice, ```
где cnt - количество кубиков,
full_dice - максимальное значение на кубике = 6
сurrent_dice - верхний кубик с текущим значением от 1 до 6, расчитываемое в ходе игры
3. правила игры ## Настройки игры
1. вначале на карты помещается несколько кубиков для каждых игроков
2. юзер может ходить юнитом, если При запуске можно выбрать:
1. его сила больше 1, при этом на захваченную клетку перемещается сила-1, а на исходной остается кубик с силой 1 - Количество игроков: 2-4
2. если на захватываемой клетке вражеские кубики, то оба игрока бросают кости - Тип каждого игрока: Человек (Human) или AI бот
1. у нападающего количество максимальной силыменьше на 1 исходной, F_attac=rnd(F-1)
2. у защищающегося полная сила поля, F_defence=ктв(F) ## Правила игры
3.
4. условия победы ### 1. Карта
1. если F_attac>F_defence - то победа нападающего иначе защищающийся отбил атаку - Гексагональная сетка 20×20 ячеек
2. при победе нападающего он оставляет на исходной клетке кубик с силой 1, на захватываемую переводит F_attac-1, - Каждая ячейка может быть:
3. при пройгрыше у защищающегося отсается F_defence-F_attac, но не меньше 1 - Проходима (пустая или принадлежит игроку)
3. После того, как все игроки походили, каждый получает снабжение по формуле - Непроходима (заблокирована)
S=sum(Cell), где Cell - значение снабжения с каждой клетки, принадлежащей игроку
1. Саксимальное кол-во на клетке может быть 8*Full_dice ### 2. Игровые единицы
2. Если все клетки игрока имеют максимальное колво силы, то ничего не добавляется. - Кубик: 6-гранный, значения 1-6
- На поле может быть до 8 кубиков
- **Сила юнита**: `F = (cnt-1)*6 + current_dice`
- `cnt` — количество кубиков
- `current_dice` — значение верхнего кубика
### 3. Ход игры
#### Перемещение/Атака
- Можно ходить, если сила > 1
- На целевую клетку переходит `сила-1`, на исходной остаётся 1
- При атаке оба игрока бросают кости:
- Атакующий: `attack_roll = rnd(1..сила-1)`
- Защищающийся: `defense_roll = rnd(1..сила)`
#### Результат боя
- Если `attack_roll > defense_roll`:
- Атакующий побеждает, занимает клетку с `attack_roll-1`
- На исходной клетке остаётся 1
- Если `attack_roll <= defense_roll`:
- Атака отбита, атакующий уменьшается до 1
- Защитник остаётся с `defense_roll - attack_roll` (мин. 1)
#### Снабжение
- После хода игрок получает снабжение
- **Снабжение = размер наибольшей непрерывной территории**
- Непрерывная территория — связанные между собой клетки игрока
- Если территория разорвана врагом — считается только largest кусок
- Снабжение распределяется по 1 единице случайным клеткам (не максимальным)
- Максимум на клетке: 48 (8 кубиков × 6)
### 4. Победа
- Последний игрок, оставшийся с клетками на карте
## Управление
- **Клик** на свою клетку → выбор
- **Клик** на соседнюю вражескую/пустую → атака
- **Cancel** → отмена выбора
- **End Turn** → завершить ход