Add technical documentation structure

This commit is contained in:
sokol
2026-02-21 10:26:23 +03:00
parent ec3da03bba
commit c80afaaeaa
5 changed files with 862 additions and 0 deletions

46
docs/tech/README.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,46 @@
# Техническая документация
Общая структура технической документации проекта MyBiz.
## 📚 Разделы документации
| Раздел | Описание | Файл |
|--------|----------|------|
| **Ядро** | Базовые классы и структуры данных | [core.md](core.md) |
| **Продукты** | Система продуктов и товаров | [products.md](products.md) |
| **Здания** | Типы зданий и предприятия | [buildings.md](buildings.md) |
| **Производство** | Цепочки и процессы производства | [production.md](production.md) |
| **Экономика** | Экономическая модель | [economy.md](economy.md) |
| **Торговля** | Рынки, спрос, предложение | [trade.md](trade.md) |
| **Исследования** | Дерево технологий | [research.md](research.md) |
| **Архитектура** | Общая архитектура системы | [architecture.md](architecture.md) |
## 📁 Структура исходного кода
```
backend/
├── src/
│ ├── MyBiz.Core/ # Базовые модели
│ │ ├── ProductType.cs # Типы продуктов
│ │ ├── Product.cs # Экземпляры продуктов
│ │ ├── ProductRegistry.cs # Реестр продуктов
│ │ ├── Building.cs # Здания
│ │ ├── City.cs # Города
│ │ ├── Company.cs # Компания
│ │ ├── ProductionChain.cs # Производственные цепочки
│ │ └── DefaultProducts.cs # Дефолтные продукты
│ ├── MyBiz.Economy/ # Экономическая модель
│ ├── MyBiz.Production/ # Производство
│ └── MyBiz.Trade/ # Торговля
└── tests/
└── MyBiz.Tests/ # Тесты
```
## 🔗 Ссылки
- [Техническое задание](TZ.md)
- [Репозиторий проекта](https://git.six83.ru/ssa/my-biz.git)
---
**Последнее обновление:** 20.02.2026

196
docs/tech/buildings.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,196 @@
# Здания (Buildings)
Система зданий и предприятий в игре.
## Обзор
Здания — места, где происходит производство, торговля или хранение товаров.
📂 **Код:** [`backend/src/MyBiz.Core/Building.cs`](../../backend/src/MyBiz.Core/Building.cs)
---
## Архитектура
```
┌─────────────────────┐ ┌───────────┐
│ BuildingTypeConfig │ ──────► │ Building │
│ (тип здания) │ Type │ (здание) │
│ - Id │ Config │ - Level │
│ - Name │ │ - Workers │
│ - Category │ │ - Inventory│
│ - BuildCost │ │ - Efficiency│
└─────────────────────┘ └───────────┘
```
---
## BuildingTypeConfig
**Назначение:** Конфигурация типа здания для моддинга.
📂 **Исходный код:** [`Building.cs`](../../backend/src/MyBiz.Core/Building.cs#L10-L75)
### Основные свойства
| Свойство | Тип | Описание |
|----------|-----|----------|
| `Id` | string | Уникальный идентификатор |
| `Name` | string | Отображаемое имя |
| `Description` | string | Описание |
| `Category` | BuildingCategory | Категория здания |
| `BuildCost` | decimal | Стоимость постройки |
| `UpkeepCost` | decimal | Содержание в тик |
| `StorageCapacity` | int | Вместимость склада |
| `WorkerSlots` | int | Количество рабочих мест |
| `BaseEfficiency` | int | Базовая эффективность (0-100) |
| `MaxLevel` | int | Максимальный уровень |
| `AvailableFromYear` | int | Год доступности |
| `RequiredTechnologies` | List<string> | Требуемые технологии |
| `OutputProducts` | List<string> | Производимые продукты |
| `InputProducts` | List<string> | Потребляемые продукты |
### Категории зданий
| Категория | Описание | Примеры |
|-----------|----------|---------|
| `RawMaterial` | Добыча сырья | Ферма, шахта |
| `Production` | Производство | Завод, фабрика |
| `Trade` | Торговля | Магазин, салон |
| `Research` | Исследования | Лаборатория |
| `Storage` | Склад | Складское помещение |
| `Office` | Офис | Административное здание |
---
## Building
**Назначение:** Экземпляр здания в игре.
📂 **Исходный код:** [`Building.cs`](../../backend/src/MyBiz.Core/Building.cs#L89-L165)
### Основные свойства
| Свойство | Тип | Описание |
|----------|-----|----------|
| `Id` | Guid | Уникальный ID здания |
| `TypeConfig` | BuildingTypeConfig | Конфигурация типа |
| `Name` | string | Отображаемое имя (кастомизируемое) |
| `CityId` | string | ID города |
| `X`, `Y` | int | Координаты на карте |
| `Level` | int | Уровень здания |
| `Workers` | int | Количество рабочих |
| `CurrentEfficiency` | int | Текущая эффективность |
| `Inventory` | Dictionary<string, int> | Запасы на складе |
| `IsActive` | bool | Здание работает |
| `BuiltAtTick` | int | Тик постройки |
### Вычисляемые свойства
- `WorkerSlots` — из конфигурации типа
- `StorageCapacity` — из конфигурации типа
### Методы
| Метод | Описание |
|-------|----------|
| `CalculateEfficiency()` | Расчёт эффективности |
| `Update()` | Обновление состояния |
### Формула эффективности
```
Efficiency = BaseEfficiency + (Level - 1) * 5 - WorkerPenalty
WorkerPenalty = (WorkerSlots - Workers) * 100 / WorkerSlots
```
**Пример:**
- BaseEfficiency = 100
- Level = 3 → +10% бонус
- Workers = 8/10 → -20% штраф
- **Итого:** 100 + 10 - 20 = **90%**
---
## Примеры использования
### Создание типа здания
```csharp
var textileFactory = new BuildingTypeConfig
{
Id = "textile_factory",
Name = "Текстильная фабрика",
Category = BuildingCategory.Production,
BuildCost = 50000m,
UpkeepCost = 500m,
WorkerSlots = 50,
StorageCapacity = 1000,
BaseEfficiency = 100,
AvailableFromYear = 1900,
InputProducts = { "raw_cotton" },
OutputProducts = { "comp_fabric" }
};
```
### Создание здания
```csharp
var factory = new Building
{
TypeConfig = textileFactory,
Name = "Главная фабрика",
CityId = "city_1",
X = 100,
Y = 200,
Level = 1,
Workers = 0, // Пока нет рабочих
IsActive = true
};
factory.Workers = 40; // Наняли рабочих
factory.Update(); // Пересчитать эффективность
```
### Расчёт эффективности
```csharp
var building = new Building
{
TypeConfig = new BuildingTypeConfig
{
BaseEfficiency = 100,
WorkerSlots = 10
},
Level = 5,
Workers = 10
};
building.CalculateEfficiency();
// 100 + (5-1)*5 - 0 = 120%
```
---
## Тесты
📂 **Код:** [`backend/tests/MyBiz.Tests/BuildingTests.cs`](../../backend/tests/MyBiz.Tests/BuildingTests.cs)
| Тест | Описание |
|------|----------|
| `Building_CalculateEfficiency_FullWorkers_ShouldBeMax` | Полная укомплектованность |
| `Building_CalculateEfficiency_NoWorkers_ShouldBeZero` | Нет рабочих |
| `Building_LevelBonus_ShouldIncreaseEfficiency` | Бонус за уровень |
---
## Связанные документы
- [Ядро](core.md) — базовые классы
- [Производство](production.md) — использование зданий в производстве
- [Города](core.md#city) — размещение зданий в городах
---
**Последнее обновление:** 20.02.2026

165
docs/tech/core.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,165 @@
# Ядро игры (Core)
Базовые классы и структуры данных, используемые во всём проекте.
## Обзор
Модуль `MyBiz.Core` содержит фундаментальные классы для представления игровых сущностей.
📂 **Код:** [`backend/src/MyBiz.Core/`](../../backend/src/MyBiz.Core/)
---
## Классы
### ProductType
Конфигурация типа продукта. Используется для моддинга.
- **Назначение:** Определение свойств типа продукта (цена, спрос, категория)
- **Ключевые свойства:** `Id`, `Name`, `Category`, `BasePrice`, `ShelfLife`
- **Особенности:** Поддержка исторической доступности (год появления)
📂 **Исходный код:** [`ProductType.cs`](../../backend/src/MyBiz.Core/ProductType.cs)
---
### Product
Экземпляр продукта в игре.
- **Назначение:** Представление конкретного количества товара
- **Ключевые свойства:** `Type`, `Quantity`, `CurrentPrice`, `Quality`
- **Методы:** `Add()`, `Remove()`, `Update()` (проверка срока годности)
📂 **Исходный код:** [`Product.cs`](../../backend/src/MyBiz.Core/Product.cs)
---
### ProductRegistry
Централизованный реестр типов продуктов.
- **Назначение:** Хранение и управление конфигурациями продуктов
- **Возможности:** Регистрация, поиск, фильтрация по категории и году
- **События:** `ProductTypeAdded`, `ProductTypeModified` (для моддинга)
📂 **Исходный код:** [`ProductRegistry.cs`](../../backend/src/MyBiz.Core/ProductRegistry.cs)
---
### Building
Здание предприятия в игре.
- **Назначение:** Представление фабрик, магазинов, складов
- **Ключевые свойства:** `TypeConfig`, `Level`, `Workers`, `Efficiency`
- **Методы:** `CalculateEfficiency()`, `Update()`
📂 **Исходный код:** [`Building.cs`](../../backend/src/MyBiz.Core/Building.cs)
---
### BuildingTypeConfig
Конфигурация типа здания.
- **Назначение:** Определение свойств типа здания для моддинга
- **Ключевые свойства:** `Id`, `Name`, `Category`, `BuildCost`, `WorkerSlots`
- **Категории:** RawMaterial, Production, Trade, Research, Storage, Office
📂 **Исходный код:** [`Building.cs`](../../backend/src/MyBiz.Core/Building.cs#L10-L75)
---
### City
Город с рынком.
- **Назначение:** Представление локации с экономикой
- **Ключевые свойства:** `Name`, `Population`, `MarketDemand`, `MarketSupply`, `Prices`
- **Словари:** Спрос/предложение по типам продуктов, цены
📂 **Исходный код:** [`City.cs`](../../backend/src/MyBiz.Core/City.cs)
---
### Company
Компания игрока.
- **Назначение:** Состояние бизнеса игрока
- **Ключевые свойства:** `Cash`, `Assets`, `Liabilities`, `Buildings`, `Inventory`
- **Вычисляемое:** `NetWorth` (чистая стоимость)
📂 **Исходный код:** [`Company.cs`](../../backend/src/MyBiz.Core/Company.cs)
---
### ProductionChainConfig
Конфигурация производственной цепочки.
- **Назначение:** Определение рецепта производства
- **Ключевые свойства:** `OutputProductId`, `RequiredBuildingId`, `Steps`
- **Шаги:** Список `ProductionStep` с входными продуктами и временем
📂 **Исходный код:** [`ProductionChain.cs`](../../backend/src/MyBiz.Core/ProductionChain.cs#L25-L68)
---
### ActiveProductionChain
Активный процесс производства на здании.
- **Назначение:** Отслеживание прогресса производства
- **Ключевые свойства:** `Config`, `Building`, `CurrentStep`, `Progress`
- **Методы:** `Tick()` (продвижение на 1 тик)
📂 **Исходный код:** [`ProductionChain.cs`](../../backend/src/MyBiz.Core/ProductionChain.cs#L73-L125)
---
## Перечисления
### ProductCategory
Категории продуктов:
| Значение | Описание |
|----------|----------|
| `RawMaterial` | Сырьё (хлопок, сталь) |
| `Component` | Компоненты (ткань, детали) |
| `ConsumerGoods` | Товары народного потребления |
| `Luxury` | Предметы роскоши (будущее) |
📂 **Исходный код:** [`ProductType.cs`](../../backend/src/MyBiz.Core/ProductType.cs#L5-L11)
---
### BuildingCategory
Категории зданий:
| Значение | Описание |
|----------|----------|
| `RawMaterial` | Добыча сырья |
| `Production` | Производство |
| `Trade` | Торговля |
| `Research` | Исследования |
| `Storage` | Склад |
| `Office` | Офис |
📂 **Исходный код:** [`Building.cs`](../../backend/src/MyBiz.Core/Building.cs#L78-L86)
---
## Связанные документы
- [Продукты](products.md) — детальное описание системы продуктов
- [Здания](buildings.md) — типы предприятий
- [Производство](production.md) — цепочки производства
---
**Последнее обновление:** 20.02.2026

220
docs/tech/production.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,220 @@
# Производство (Production)
Система производственных цепочек и процессов.
## Обзор
Производство преобразует сырьё и компоненты в готовые товары через цепочки операций.
📂 **Код:** [`backend/src/MyBiz.Core/ProductionChain.cs`](../../backend/src/MyBiz.Core/ProductionChain.cs)
---
## Архитектура
```
┌────────────────────────┐ ┌────────────────────────┐
│ ProductionChainConfig │ │ ActiveProductionChain │
│ (конфигурация) │ ──────► │ (активный процесс) │
│ - OutputProductId │ Config │ - CurrentStep │
│ - RequiredBuildingId │ │ - Progress │
│ - Steps[] │ │ - IsActive │
└────────────────────────┘ └────────────────────────┘
┌────────────────────────┐
│ Building │
│ (где происходит) │
└────────────────────────┘
```
---
## ProductionStep
**Назначение:** Один шаг производственного процесса.
📂 **Исходный код:** [`ProductionChain.cs`](../../backend/src/MyBiz.Core/ProductionChain.cs#L5-L22)
### Свойства
| Свойство | Тип | Описание |
|----------|-----|----------|
| `InputProductId` | string | ID требуемого продукта |
| `InputQuantity` | int | Количество |
| `ProductionTime` | int | Время выполнения в тиках |
---
## ProductionChainConfig
**Назначение:** Конфигурация производственной цепочки (рецепт).
📂 **Исходный код:** [`ProductionChain.cs`](../../backend/src/MyBiz.Core/ProductionChain.cs#L25-L68)
### Свойства
| Свойство | Тип | Описание |
|----------|-----|----------|
| `Id` | string | Уникальный идентификатор |
| `Name` | string | Название цепочки |
| `OutputProductId` | string | ID выходного продукта |
| `OutputQuantity` | int | Количество выходного продукта |
| `RequiredBuildingId` | string | ID требуемого здания |
| `Steps` | List<ProductionStep> | Шаги производства |
| `RequiredTechnologies` | List<string> | Требуемые технологии |
| `AvailableFromYear` | int | Год доступности |
---
## ActiveProductionChain
**Назначение:** Активный процесс производства на здании.
📂 **Исходный код:** [`ProductionChain.cs`](../../backend/src/MyBiz.Core/ProductionChain.cs#L73-L125)
### Свойства
| Свойство | Тип | Описание |
|----------|-----|----------|
| `Config` | ProductionChainConfig | Конфигурация |
| `Building` | Building | Здание, где происходит |
| `CurrentStep` | int | Текущий шаг (0-based) |
| `Progress` | int | Прогресс текущего шага (в тиках) |
| `IsActive` | bool | Процесс активен |
| `StartedAtTick` | int | Тик запуска |
### Вычисляемые свойства
- `IsStepComplete` — завершён ли текущий шаг
- `IsComplete` — завершено ли всё производство
### Методы
| Метод | Описание |
|-------|----------|
| `Tick()` | Продвинуть производство на 1 тик |
---
## Примеры производственных цепочек
### 🍞 Продукты питания
```
Сельхозпродукция (100) → [Пищекомбинат] → Продукты питания (80)
Время: 5 тиков
```
### 👕 Одежда
```
Шаг 1: Хлопок (50) → [Текстильная фабрика] → Ткань (40)
Время: 10 тиков
Шаг 2: Ткань (40) → [Швейная фабрика] → Одежда (30)
Время: 8 тиков
```
### 📱 Электроника
```
Шаг 1: Пластик (30) + Сталь (20) → [Завод компонентов] → Электронные компоненты (25)
Время: 15 тиков
Шаг 2: Электронные компоненты (25) + Пластик (15) → [Завод электроники] → Электроника (20)
Время: 20 тиков
```
### 🚗 Автомобили
```
Шаг 1: Сталь (100) → [Сталелитейный завод] → Металлоизделия (80)
Время: 20 тиков
Шаг 2: Металлоизделия (80) + Пластик (40) → [Автозавод] → Автомобили (5)
Время: 50 тиков
```
---
## Примеры использования
### Создание конфигурации цепочки
```csharp
var breadChain = new ProductionChainConfig
{
Id = "chain_bread",
Name = "Производство хлеба",
OutputProductId = "goods_food",
OutputQuantity = 80,
RequiredBuildingId = "food_factory",
Steps = new List<ProductionStep>
{
new ProductionStep
{
InputProductId = "raw_food",
InputQuantity = 100,
ProductionTime = 5
}
},
AvailableFromYear = 1900
};
```
### Запуск производства
```csharp
var factory = new Building
{
TypeConfig = foodFactoryConfig,
Workers = 50
};
var production = new ActiveProductionChain
{
Config = breadChain,
Building = factory,
IsActive = true,
StartedAtTick = 0
};
// Каждый тик:
production.Tick();
if (production.IsComplete)
{
// Производство завершено, забрать продукт
var output = production.Config.OutputProductId;
var quantity = production.Config.OutputQuantity;
}
```
### Отслеживание прогресса
```csharp
if (production.IsStepComplete)
{
// Шаг завершён, можно забирать промежуточный продукт
var step = production.Config.Steps[production.CurrentStep];
// ...
}
Console.WriteLine(
$"Прогресс: {production.CurrentStep + 1}/{production.Config.Steps.Count} " +
$"({production.Progress}/{production.Config.Steps[production.CurrentStep].ProductionTime} тиков)"
);
```
---
## Связанные документы
- [Продукты](products.md) — входные и выходные продукты
- [Здания](buildings.md) — где происходит производство
- [Ядро](core.md) — базовые классы
---
**Последнее обновление:** 20.02.2026

235
docs/tech/products.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,235 @@
# Продукты (Products)
Система продуктов и товаров в игре.
## Обзор
Продукты — основа экономической модели. Каждый продукт имеет тип (конфигурацию) и экземпляр (количество).
📂 **Код:** [`backend/src/MyBiz.Core/Product*.cs`](../../backend/src/MyBiz.Core/)
---
## Архитектура
```
┌─────────────────┐ ┌─────────────────┐
│ ProductType │ │ Product │
│ (конфигурация) │ ──────► │ (экземпляр) │
│ - Id │ Type │ - Quantity │
│ - Name │ │ - CurrentPrice │
│ - BasePrice │ │ - Quality │
│ - ShelfLife │ │ - IsSpoiled │
└─────────────────┘ └─────────────────┘
┌─────────────────┐
│ ProductRegistry │
│ (реестр типов) │
└─────────────────┘
```
---
## ProductType
**Назначение:** Конфигурация типа продукта для моддинга.
📂 **Исходный код:** [`ProductType.cs`](../../backend/src/MyBiz.Core/ProductType.cs)
### Основные свойства
| Свойство | Тип | Описание |
|----------|-----|----------|
| `Id` | string | Уникальный идентификатор (для моддинга) |
| `Name` | string | Отображаемое имя |
| `Description` | string | Описание продукта |
| `Category` | ProductCategory | Категория (сырьё/компонент/товар) |
| `BasePrice` | decimal | Базовая цена |
| `BaseDemand` | int | Базовый спрос в тик |
| `DemandElasticity` | float | Эластичность спроса (0-1) |
| `ShelfLife` | int | Срок хранения в тиках (0 = бессрочно) |
| `StackSize` | int | Размер стека в инвентаре |
| `AvailableFromYear` | int | Год доступности (исторический режим) |
| `RequiredTechnologies` | List<string> | Требуемые технологии |
### Вычисляемые свойства
- `IsPerishable` — портится ли продукт (ShelfLife > 0)
### Методы
- `Clone()` — создание независимой копии
---
## Product
**Назначение:** Экземпляр продукта в инвентаре/на складе.
📂 **Исходный код:** [`Product.cs`](../../backend/src/MyBiz.Core/Product.cs)
### Основные свойства
| Свойство | Тип | Описание |
|----------|-----|----------|
| `Id` | Guid | Уникальный ID экземпляра |
| `Type` | ProductType | Ссылка на конфигурацию типа |
| `Quantity` | int | Количество |
| `CurrentPrice` | decimal | Текущая цена за единицу |
| `CreatedAtTick` | int | Тик создания (для срока годности) |
| `Quality` | int | Качество (0-100) |
| `IsSpoiled` | bool | Испорчен ли |
### Вычисляемые свойства
- `TotalValue` — общая стоимость (Quantity × CurrentPrice)
- `IsUsable` — можно ли использовать (Quantity > 0 && !IsSpoiled)
### Методы
| Метод | Описание |
|-------|----------|
| `Add(int amount)` | Добавить количество |
| `Remove(int amount)` | Удалить количество (возвращает факт. удалённое) |
| `Update(int currentTick)` | Обновить состояние (проверка срока годности) |
---
## ProductRegistry
**Назначение:** Централизованный реестр типов продуктов.
📂 **Исходный код:** [`ProductRegistry.cs`](../../backend/src/MyBiz.Core/ProductRegistry.cs)
### Методы
| Метод | Описание |
|-------|----------|
| `Register(ProductType)` | Зарегистрировать тип |
| `GetById(string)` | Получить по ID |
| `GetOrThrow(string)` | Получить или выбросить исключение |
| `Exists(string)` | Проверка существования |
| `GetByCategory(ProductCategory)` | Фильтр по категории |
| `GetAvailableInYear(int)` | Фильтр по году доступности |
| `Remove(string)` | Удалить тип |
| `LoadFromConfig(string)` | Загрузить из JSON (TODO) |
| `ExportToJson()` | Экспорт в JSON (TODO) |
### События
- `ProductTypeAdded` — добавлен новый тип (для моддинга)
- `ProductTypeModified` — изменён тип
---
## Дефолтные продукты
**12 продуктов в 3 категориях:**
📂 **Исходный код:** [`DefaultProducts.cs`](../../backend/src/MyBiz.Core/DefaultProducts.cs)
### Сырьё (RawMaterial)
| ID | Название | Базовая цена | Портится | С года |
|----|----------|--------------|----------|---------|
| `raw_cotton` | Хлопок | 5 | ❌ | 1900 |
| `raw_steel` | Сталь | 15 | ❌ | 1900 |
| `raw_plastic` | Пластик | 8 | ❌ | 1950 |
| `raw_food` | Сельхозпродукция | 3 | ✅ (10 тиков) | 1900 |
### Компоненты (Component)
| ID | Название | Базовая цена | Портится | С года |
|----|----------|--------------|----------|---------|
| `comp_fabric` | Ткань | 12 | ❌ | 1900 |
| `comp_metal_parts` | Металлоизделия | 25 | ❌ | 1900 |
| `comp_plastic_parts` | Пластиковые детали | 18 | ❌ | 1950 |
| `comp_electronics` | Электронные компоненты | 50 | ❌ | 1960 |
### Товары (ConsumerGoods)
| ID | Название | Базовая цена | Портится | С года |
|----|----------|--------------|----------|---------|
| `goods_food` | Продукты питания | 8 | ✅ (5 тиков) | 1900 |
| `goods_clothing` | Одежда | 35 | ❌ | 1900 |
| `goods_electronics` | Электроника | 150 | ❌ | 1960 |
| `goods_automobile` | Автомобили | 5000 | ❌ | 1920 |
---
## Примеры использования
### Регистрация типа продукта
```csharp
var registry = new ProductRegistry();
var bread = new ProductType
{
Id = "food_bread",
Name = "Хлеб",
Category = ProductCategory.ConsumerGoods,
BasePrice = 10m,
ShelfLife = 5,
AvailableFromYear = 1900
};
registry.Register(bread);
```
### Создание экземпляра продукта
```csharp
var product = new Product
{
Type = registry.GetOrThrow("goods_food"),
Quantity = 100,
CurrentPrice = 8m,
CreatedAtTick = 0
};
product.Add(50); // +50 единиц
product.Remove(30); // -30 единиц
product.Update(10); // проверка через 10 тиков
```
### Фильтрация продуктов
```csharp
// Все сырьевые продукты
var rawMaterials = registry.GetByCategory(ProductCategory.RawMaterial);
// Доступные в 1950 году
var available1950 = registry.GetAvailableInYear(1950);
// Скоропортящиеся
var perishable = registry.AllProductTypes.Where(p => p.IsPerishable);
```
---
## Тесты
📂 **Код:** [`backend/tests/MyBiz.Tests/ProductTests.cs`](../../backend/tests/MyBiz.Tests/ProductTests.cs)
| Тест | Описание |
|------|----------|
| `ProductType_Creation_ShouldInitializeProperties` | Создание типа продукта |
| `ProductType_Clone_ShouldCreateIndependentCopy` | Клонирование типа |
| `Product_Add_ShouldIncreaseQuantity` | Добавление количества |
| `Product_Remove_ShouldDecreaseQuantity` | Удаление количества |
| `Product_Perishable_ShouldSpoilAfterShelfLife` | Порча продуктов |
| `Registry_*` | Тесты реестра |
---
## Связанные документы
- [Ядро](core.md) — базовые классы
- [Производство](production.md) — использование продуктов в цепочках
- [Торговля](trade.md) — рынки и цены
---
**Последнее обновление:** 20.02.2026